Peng Animasi & Desain Grafis (Softskill)


DEFINISI & PRINSIP – PRINSIP ANIMASI


Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan menggunakan kertas atau komputer. Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Animasi juga berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.

Pengertian animasi menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi didefinisikan sebagai berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” (Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan”. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Sejarah & Perkembangan Animasi
Animasi tertua di Indonesia didapat dari gambar wayang batu pada relief di dinding candi. Digambarkan lengkap dengan menonjolkan ekspresi gesture (sikap tubuh). Jadi, kisah dibaca berdasarkan gesturenya bukan mimiknya.

Animasi tertua di Spanyol 30.000 SM (Masa Paleolithicum). Lukisan animasi ditemukan pada gua Altamira Spanyol berupa lukisan Babi Hutan. Lukisan ini dibuat dengan 8 kaki, 4 buah di depan, dan 4 buah di belakang. Gambar itu menunjukkan bahwa babi tersebut sedang berlari.
Lukisan Babi

Animasi tertua di Mesir 1600 SM. Lukisan pada tiang kuil Dewa ISIS yang dibuat pada masa Pharao Ramses II. Pada dinding tiang tersebut terdapat relief figur Dewa, dalam urutan gerakan yang runtut. Kuil tersebut sebagai bukti adanya upaya manusia pada masa Mesir Kuno untuk membuat gambar yang seolah-olah sedang bergerak. Pada masa peradaban Mesir Kuno, orang-orang pada masa tersebut telah berupaya untuk membuat sebuah rangkaian gambar yang memiliki makna sebuah gerakan dan bahkan mengandung unsur cerita.
Lukisan Dinding Tiang Kuil

Animasi tertua di Mesir 2000 SM. Lukisan animasi ditemukan pada dinding pura yang dibuat oleh Firaun. Terdapat serangkaian posisi dua orang yang sedang bergulat. Jika gambar-gambar itu dianimasikan maka akan terlihat sebuah gerakan animasi. Orang Mesir kuno membuat urutan gambar pegulat untuk dekorasi. 
Lukisan Dinding Pura Piramid

Antanuasus Kircher 1640 menciptakan Animasi Magic Latern dengan menggunakan sebuah alat yang merupakan cikal bakal dari kamera proyektor.
Magic Latern

Animasi dengan Flip book 1800. Flip book adalah buku dengan serangkaian gambar yang bervariasi secara bertahap dari satu halaman ke halaman berikutnya, sehingga ketika halaman yang berubah bergerak dengan cepat, gambar-gambar tersebut membuat perubahan yang memunculkan sebuah gerakan seakan gambar tersebut seperti hidup atau bergerak.
Animasi Flip Book

Paul Roget (1828) penemu Thaumatrope. Thaumatrope adalah sebuah alat yang biasanya berbentuk kepingan bulat yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan tersebut memiliki dua gambar pada sisinya. Di satu sisi bergambar burung, dan di sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan diputar maka putaran itu membuat burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Thaumatrope

Pierre Desvignes 1860, menciptakan alat berbentuk silinder yang dikelilingi oleh gambar sekuensial berurutan. Sehingga apabila diputar kita akan melihat suatu ilusi gerak bernama Zoetrope.
Zoetrope

Charles-Emile Reynaud (1877) berasal dari Prancis penemu Praxinoscope. Praxinoscope adalah perkembangan dari Zoetrope. Praxinoscope adalah perkembangan teknologi animasi yang dibuat berbentuk seperti mangkuk besar, yang di dalam mangkuk tersebut terdapat mangkuk yang lebih kecil. Mangkuk yang besar berisi kumpulan gambar yang disusun secara beraturan sehingga menghasilkan pergerakan secara teratur, dan mangkuk kecil yang dipenuhi kaca di sisi luarnya.
Praxinoscope

Eadweard Muybridge (1893) penemu Phenakistoscope. Phenakistoscope adalah salah satu alat untuk membuat gambar bergerak animasi pertama dan juga pendahulu sinematografi. Phenakistocope mempunyai bentuk berupa piringan yang dipegang secara vertikal di muka
cermin dan berputar mengitari porosnya. Gambar tersebut akan terlihat bergerak jika dilihat melalui celah yang ada pada piringan tersebut.
Phenakistoscope

Thomas Edison (1894) penemu Kinetoscope, pada tahun 1887 Thomas Edison tertarik untuk membuat alat untuk merekam dan membuat (memproduksi) gambar. Ia dibantu oleh pekerjanya yaitu William Kennedy Laurie Dickson pada tahun 1889 dan 1892. Kinetoscope merupakan alat perekam pertama yaitu merekam dengan kamera dan menghasilkan gambar hidup pertama yang menampilkan gambar bergerak. Alat ini dapat memperlihatkan film secara individual melalui lubang kecil yang menyerupai jendela. Kinetoscope memperkenalkan pendekatan awal yang menjadi standar untuk seluruh proyeksi bioskop sebelum munculnya video. 
Kinetoscope

Tahun 1906, J Stuart Blackton dari Amerika membuat film animasi berjudul Humorous Phases of Funny Faces.
Humorous Phases of Funny Faces

Tahun 1908, muncul Phantasmagoria yang dibuat oleh Emile Cohldari Prancis. Animasi sederhana tentang figur batang korek api.
Fantasmagorie

Tahun 1911, Ladislav Starevick membuat film dengan teknik stop motion pertama.
Ladislav Starevick

Tahun 1913-1920, Animator Amerika Max Fleischer mengembangkan Ko Ko the Clown dan Pat Sullivan membuat Felix the Cat.
Ko Ko The Clown
Felix The Cat

Tahun 1919, Lotte Reiniger di Jerman mengembangkan film animasi bayangan.
Lotte Reiniger

Tahun 1930, Bartosch dari Perancis membuat percobaan film animasi potongan dengan figur yang berasal dari potongan - potongan kayu.

Tahun 1934, George Pal di Nederland menggunakan boneka sebagaifigur dalam film animasi pendeknya.
George Pal

 Tahun 1935, Alexander Ptushko di Rusia membuat animasi boneka panjang “The New Gulliver.”
Alexander Ptushko

Tahun 1935, Len Lye di Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaruan dalam film berwarna melalui film Colour of Box.
Len Lye


Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari teknik pembuatannya, animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1)     Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)
Stop motion animation sering disebut Claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik stop motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa objek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks merupakan salah satu contoh karya stop motion animation.
Wallace and Gromit

2)     Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Tradisional animasi adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 dimensi. Contoh animasi tradisional adalah film animasi Pinocchio yang dirilis di Amerika Serikat pada tahun 1940, Animal Farm (United Kingdom, 1954) dan Akira (Jepang, 1988).
Pinocchio

3)     Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu (Zemmbry dan Suriman Bunadi, 2008) :
1)      Computer Assisted Animation
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
2)      Computer Generated Animation
Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D, seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain.
Toy Story


Prinsip-Prinsip Animasi

Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka, serta atas keinginan dari Walt Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek.

Ada 12 prinsip animasi, sebagai berikut :
1)     Anticipation (Gerakan Pendahulu)
Anticipation yaitu gerakan animasi selalu memiliki tahap persiapan ketika melakukan sebuah aksi atau gerakan. Gerakan yang menunjukkan gerakan awal atau persiapan yang dilakukan. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

2)     Squash dan Stretch (Kelenturan Suatu Objek)
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enchancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: ketika sebuah bola dilemparkan, pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup.

Contoh pada benda hidup: sinergi bisep dan trisep pada manusia, pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga terlihat memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch terlihat ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan) bisep akan terlihat menyusut.

3)     Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip dan sebagainya.

4)     Straight Ahead and Pose to Pose
Straight ahead dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose to pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in between dapat mengubah ritme gerakan yang ekstrem. Penggunaan in between dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh.


Prinsip straight ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.

Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.


5)     Follow Through and Overlapping (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

Prinsip ini ingin menggambarkan perilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (follow through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.

6)     Slow In and Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan bola jatuh akan semakin cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow In terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow Out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7)     Arcs (Lengkungan)
Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak ‘dirusak’ sedikit sehingga terlihat alami.

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola / jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistic, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

8)     Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

9)     Timing (Waktu)
Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi.

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

10) Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, staging memastikan bahwa aksi-aksi dapat dilihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga penonton pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat menjadi lebih/sangat sedih. Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan mendramatisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, maka gerakkannya akan memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek blur/kabur disetiap jejak yang telah dilewati.

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh: Tubuh Donald Duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald Duck mencium aroma masakan/makanan lezat.

11) Solid Drawing
Solid drawing yaitu rasa tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter melalui goresan, garis, shading serta warna.

Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2D memiliki unsur 3D dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3D. Contoh: Film animasi Sovia The First.


12)  Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Dimana teknik appeal adalah pola/cara meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis.

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki.

Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.



Daftar Pustaka




Komentar