DEFINISI & PRINSIP –
PRINSIP ANIMASI
Pengertian
Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin
yaitu anima yang berarti jiwa,
hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah
bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi
seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3
dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan menggunakan kertas atau
komputer. Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model
seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka dan menggunakan kamera animasi
yang dapat merekam frame demi frame. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,
bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi
juga berasal dari kata animation
yang berasal dari kata dasar to anime
di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda
mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau
hanya berkesan hidup.
Pengertian
animasi menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi didefinisikan sebagai berikut :
“Animation
is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve
the illusion of continues motion” (Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002)
Yang
artinya kurang lebih adalah :
“Animasi
adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan”. Berdasarkan arti harfiah, Animasi
adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.
Sejarah
& Perkembangan Animasi
Animasi tertua di Indonesia didapat dari gambar wayang batu pada relief di dinding candi. Digambarkan lengkap dengan menonjolkan ekspresi gesture (sikap tubuh). Jadi, kisah dibaca berdasarkan gesturenya bukan mimiknya.
Animasi tertua di Indonesia didapat dari gambar wayang batu pada relief di dinding candi. Digambarkan lengkap dengan menonjolkan ekspresi gesture (sikap tubuh). Jadi, kisah dibaca berdasarkan gesturenya bukan mimiknya.
Animasi tertua di Mesir 1600 SM. Lukisan pada tiang kuil Dewa ISIS yang dibuat pada masa Pharao Ramses II. Pada dinding tiang tersebut terdapat relief figur Dewa, dalam urutan gerakan yang runtut. Kuil tersebut sebagai bukti adanya upaya manusia pada masa Mesir Kuno untuk membuat gambar yang seolah-olah sedang bergerak. Pada masa peradaban Mesir Kuno, orang-orang pada masa tersebut telah berupaya untuk membuat sebuah rangkaian gambar yang memiliki makna sebuah gerakan dan bahkan mengandung unsur cerita.
Animasi tertua di Mesir 2000 SM. Lukisan animasi ditemukan pada dinding pura yang dibuat oleh Firaun. Terdapat serangkaian posisi dua orang yang sedang bergulat. Jika gambar-gambar itu dianimasikan maka akan terlihat sebuah gerakan animasi. Orang Mesir kuno membuat urutan gambar pegulat untuk dekorasi.
Antanuasus Kircher 1640 menciptakan Animasi Magic Latern dengan menggunakan sebuah alat yang merupakan cikal bakal dari kamera proyektor.
Animasi dengan Flip book 1800. Flip book adalah buku dengan serangkaian gambar yang bervariasi secara bertahap dari satu halaman ke halaman berikutnya, sehingga ketika halaman yang berubah bergerak dengan cepat, gambar-gambar tersebut membuat perubahan yang memunculkan sebuah gerakan seakan gambar tersebut seperti hidup atau bergerak.
Paul Roget (1828) penemu Thaumatrope. Thaumatrope adalah sebuah alat yang biasanya berbentuk kepingan bulat yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan tersebut memiliki dua gambar pada sisinya. Di satu sisi bergambar burung, dan di sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan diputar maka putaran itu membuat burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Pierre Desvignes 1860, menciptakan alat berbentuk silinder yang dikelilingi oleh gambar sekuensial berurutan. Sehingga apabila diputar kita akan melihat suatu ilusi gerak bernama Zoetrope.
Charles-Emile
Reynaud (1877) berasal dari Prancis penemu Praxinoscope. Praxinoscope adalah
perkembangan dari Zoetrope. Praxinoscope adalah perkembangan teknologi animasi
yang dibuat berbentuk seperti mangkuk besar, yang di dalam mangkuk
tersebut terdapat mangkuk yang lebih kecil. Mangkuk yang besar berisi kumpulan gambar
yang disusun secara beraturan sehingga menghasilkan pergerakan secara
teratur, dan mangkuk kecil yang dipenuhi kaca di sisi luarnya.
Eadweard Muybridge (1893) penemu Phenakistoscope. Phenakistoscope adalah salah satu alat untuk membuat gambar bergerak animasi pertama dan juga pendahulu sinematografi. Phenakistocope mempunyai bentuk berupa piringan yang dipegang secara vertikal di muka
cermin dan berputar mengitari porosnya. Gambar tersebut akan terlihat bergerak jika dilihat melalui celah yang ada pada piringan tersebut.
Thomas
Edison (1894) penemu Kinetoscope, pada tahun 1887 Thomas Edison tertarik untuk
membuat alat untuk merekam dan membuat (memproduksi) gambar. Ia dibantu oleh
pekerjanya yaitu William Kennedy Laurie Dickson pada tahun 1889 dan 1892.
Kinetoscope merupakan alat perekam pertama yaitu merekam dengan kamera dan menghasilkan
gambar hidup pertama yang menampilkan gambar bergerak. Alat ini dapat
memperlihatkan film secara individual
melalui lubang kecil yang menyerupai jendela. Kinetoscope memperkenalkan
pendekatan awal yang menjadi standar untuk seluruh proyeksi bioskop sebelum
munculnya video.
Tahun 1906, J Stuart Blackton dari Amerika membuat film animasi berjudul Humorous Phases of Funny Faces.
Humorous Phases of Funny Faces
Tahun
1908, muncul Phantasmagoria yang dibuat oleh Emile Cohldari Prancis.
Animasi sederhana tentang figur batang korek api.
Tahun 1911, Ladislav Starevick membuat film dengan teknik stop motion pertama.
Ladislav Starevick
Tahun 1913-1920, Animator Amerika Max Fleischer mengembangkan Ko Ko the Clown dan Pat Sullivan membuat Felix the Cat.
Ko Ko The Clown
Felix The Cat
Tahun 1919, Lotte Reiniger di Jerman mengembangkan film animasi bayangan.
Tahun
1930, Bartosch dari Perancis membuat percobaan film animasi potongan
dengan figur yang berasal dari potongan - potongan
kayu.
Tahun 1934, George Pal di Nederland menggunakan boneka sebagaifigur dalam film animasi pendeknya.
George Pal
Tahun 1935, Alexander Ptushko di Rusia membuat animasi boneka panjang “The New Gulliver.”
Alexander Ptushko
Tahun
1935, Len Lye di Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki
pembaruan dalam film berwarna melalui film Colour of Box.
Jenis-Jenis
Animasi
Dilihat
dari teknik pembuatannya, animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi
3, yaitu:
1) Animasi
Stop Motion (Stop Motion Animation)
Stop motion
animation sering disebut Claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi
ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik
stop motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,
yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis,
diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar
ekspresi wajah selanjutnya. Teknik stop motion animation merupakan animasi yang
dihasilkan dari penggambilan gambar berupa objek (boneka atau yang lainnya)
yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki
tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and Gromit dan
Chicken Run, karya Nick Parks merupakan salah satu contoh karya stop motion
animation.
Wallace and Gromit
2) Animasi
Tradisional (Traditional Animation)
Tradisional
animasi adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP. Pada pembuatan animasi
tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi
tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan
istilah animasi 2 dimensi. Contoh animasi tradisional adalah film animasi Pinocchio
yang dirilis di Amerika Serikat pada tahun 1940, Animal Farm (United Kingdom,
1954) dan Akira (Jepang, 1988).
Pinocchio
3) Animasi
Komputer (Computer Graphics Animation)
Animasi ini
secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan
karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special
effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal
yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih
mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat
digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan
teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Secara
garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu (Zemmbry dan
Suriman Bunadi, 2008) :
1)
Computer
Assisted Animation
Animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi
tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam
sebuah animasi.
2)
Computer
Generated Animation
Pada kategori ini biasanya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D, seperti 3D Studio Max,
Maya, Autocad, dan lain-lain.
Toy Story
Prinsip-Prinsip
Animasi
Frank
Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari
animasi produksi Disney. Prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan
latihan mereka, serta atas keinginan dari Walt Disney untuk memikirkan suatu
cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah
objek.
Ada
12 prinsip animasi, sebagai berikut :
1) Anticipation
(Gerakan Pendahulu)
Anticipation
yaitu gerakan animasi selalu memiliki tahap persiapan ketika melakukan sebuah aksi
atau gerakan. Gerakan yang menunjukkan gerakan awal atau persiapan yang
dilakukan. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang
yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum
akhirnya melompat.
2) Squash dan
Stretch (Kelenturan Suatu Objek)
Squash and
stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enchancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada
benda mati: ketika sebuah bola dilemparkan, pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian.
Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup.
Contoh pada
benda hidup: sinergi bisep dan trisep pada manusia, pada saat lengan ditarik
(seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep
sehingga terlihat memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi.
Sedangkan stretch terlihat ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan) bisep akan terlihat menyusut.
3) Staging
(Bidang Gambar)
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak
lebih dinamis dan menarik.
Staging
adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan
kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang
yang mengintip dan sebagainya.
4) Straight Ahead and Pose to Pose
Straight
ahead dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan
yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose to pose merupakan variasi
gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk
menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in between dapat mengubah ritme
gerakan yang ekstrem. Penggunaan in between dapat mengubah ritme gerakan secara
menyeluruh.
Prinsip
straight ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari
berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat
halus dan detail. Bagi anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba
menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator
yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai
dikerjakan.
Pose to
pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok
untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. tetapi ingat,
karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan
pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan.
Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The
Powerpuff Girls.
5) Follow
Through and Overlapping (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah melompat. Overlapping action
secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh :
Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Prinsip ini
ingin menggambarkan perilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (follow
through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar
bola. Kemudian yang disebut overlapping action adalah gerakan baju atau rambut
yang bergerak akibat gerakan tersebut.
6) Slow In and
Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini
juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat dan bola jatuh akan semakin cepat. Atau
ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan
melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan
Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow In terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow Out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
7) Arcs
(Lengkungan)
Arcs
digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan
memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sendi. Arcs
juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.
Banyak hal
tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus,
pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna,
agak ‘dirusak’ sedikit sehingga terlihat alami.
Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola / jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistic, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada
lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8) Secondary
Action (Gerakan Pelengkap)
Ini
bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada
tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung
seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat
alami.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika
seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan seorang figur atau
karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
9) Timing
(Waktu)
Timing
terkadang tidak bisa dipikirkan. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter
berinteraksi secara alamiah. Timing berkaitan dengan hal yang harus dilakukan
secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk
menggambarkan suatu aksi.
Ini
menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau
bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah
terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara
elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).
10) Exaggeration
(Melebih-lebihkan)
Exaggeration
mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian
dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi,
staging memastikan bahwa aksi-aksi dapat dilihat dengan baik, dan exaggeration
memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga penonton pun bisa melihatnya. Sebagai
contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat menjadi
lebih/sangat sedih. Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di
beri sentuhan mendramatisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, maka
gerakkannya akan memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan
memberikan efek blur/kabur disetiap jejak yang telah dilewati.
Animasi
bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita
lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar
seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang
tersebut.
Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh:
Tubuh Donald Duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald Duck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
11) Solid
Drawing
Solid
drawing yaitu rasa tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang
karakter melalui goresan, garis, shading serta warna.
Solid
drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2D memiliki
unsur 3D dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk
membentuk gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak
3D. Contoh: Film animasi Sovia The First.
12) Appeal
(Daya Tarik Karakter)
Appeal
memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Dimana teknik
appeal adalah pola/cara meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar,
jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis.
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga
yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki.
Daya tarik
karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya
yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa
sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Komentar
Posting Komentar