Rangkuman Peng Animasi & Desain Grafis (Softskill)



Definisi Desain Grafis
Desain grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi, Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan media gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin, kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Unsur & Prinsip Desain Grafis
Unsur
1.     Garis (Line)
Garis dimulai dengan cara menghubungkan satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk desain.
2.     Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang punya diameter tinggi dan lebar. Seperti: kotak, lingkaran, segitiga dan lain-lain.
3.     Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan dari suatu benda dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
4.     Ruang (Space)
Ruang adalah jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya. Pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.     Warna (color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Colouring haruslah disesuaikan dengan desain yang akan dibuat. Dengan warnalah orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
6.     Ukuran (Size)
Ukuran mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Digunakan untuk memperlihatkan mana obyek yang mau di tonjolkan atau dengan unsur ini kita dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Prinsip
1.     Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
2.     Ritme (Rhythm)
Ritme merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni.
3.     Tekanan (Emphasis)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Penekanan dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
4.     Proporsi (propotion)
Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang, lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
5.     Kesatuan (Unity)
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Perkembangan Desain Grafis
Johannes Gutenberg (1398-1468)

Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

The Great Exhibition (1851)
Ilustrasi Crystal Palace

Buku optik dari Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec (1892)
Poster Aristide Bruant
Toulouse-Lautrec sebagai pelukis post-impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Mereka melukiskan Paris dari berbagai sisi pada abad ke-19 dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

Modernisme (1910)
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebagaimana yang dikemukakan Louis Sullivan, yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function”. Simbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang dapat diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya.

De Stijl (1916)
The Red and Blue Chair
De Stijl merupakan ungkapan sebuah gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, warna-warna dasar, dan menggunakan komposisi asimetris. De Stijl itu sendiri merupakan suatu seni dan pergerakan desain yang dikembangkan suatu majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg.

Constructivism (1918)
Model dari Menara Tatlin
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920. Pergerakan ini ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan obyek geometris. Khususnya, Constructivism di Rusia sangat berpengaruh pada pandangan modern melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam yang diatur dalam blok asimetris.

Bauhaus (1919)
Gedung Bauhaus
Dibawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendesain mengikuti Perang Dunia I, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

Gill Sans (1928-1930)
Foto Eric Gill
Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris dan beraneka ragam (great versatility). Sejarah mencatat bahwa Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans.

Harry Beck (1931)
Peta bawah tanah London
Perancang grafis Harry Beck menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

International Style (1950)
Sampul buku dari Taschen
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920-an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950-an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

Helvetica (1951)
Sampul buku Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Tampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk.

Psychedelia and Pop Art (1960)
Poster karya Milton Glaser
Musik, seni, desain, dan literatur yang populer pada tahun 1960-an menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Terlihat sangat jelas bahwa Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.

Emigre (1984)
Sampul Majalah Emigre
Emigre merupakan sebuah majalah desain grafis di Amerika, majalah ini yang pertama kali mempublikasikan penggunaan komputer Macintosh sehingga dapat mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing (DTP).

Kategori Desain Grafis
1.      Printing (Percetakan)
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Printing merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan. Printing membuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.

2.      Web Desain

Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website lebih menarik untuk dikunjungi pengunjung.

3.      Film

      Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.

4.      EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
Merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5.      Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia.

Definisi Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan menggunakan kertas atau komputer. Animasi 3D dibuat menggunakan model yang berasal dari lilin, clay, boneka dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari teknik pembuatannya, animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1)     Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)
Stop motion animation sering disebut Claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa objek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks merupakan salah satu contoh karya stop motion animation.
Wallace and Gromit
2)     Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Tradisional animasi adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Contoh animasi tradisional adalah film animasi Pinocchio yang dirilis di Amerika Serikat pada tahun 1940, Animal Farm (United Kingdom, 1954) dan Akira (Jepang, 1988).
Pinocchio
3)     Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu :
1)      Computer Assisted Animation
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.
2)      Computer Generated Animation
Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D, seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain.

Toy Story
Prinsip-Prinsip Animasi
Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Ada 12 prinsip animasi, yaitu :
1)     Anticipation (Gerakan Pendahulu)
Anticipation yaitu gerakan animasi selalu memiliki tahap persiapan ketika melakukan sebuah aksi atau gerakan. Gerakan yang menunjukkan gerakan awal atau persiapan yang dilakukan. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.

2)     Squash dan Stretch (Kelenturan Suatu Objek)
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Contoh pada benda mati: ketika sebuah bola dilemparkan, pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian.

3)     Staging (Bidang Gambar)
Staging biasanya berkaitan dengan posisi kamera saat pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip dan sebagainya.

4)     Straight Ahead and Pose to Pose
Straight ahead yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. 

Pose to pose yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain.

5)     Follow Through and Overlapping (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

6)     Slow In and Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow In terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow Out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

7)     Arcs (Lengkungan)
Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola / jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistic, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

8)     Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

9)     Timing (Waktu)
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

10)  Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh: Tubuh Donald Duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald Duck mencium aroma masakan/makanan lezat.

11)  Solid Drawing
Solid drawing yaitu rasa tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter melalui goresan, garis, shading serta warna. Contoh: Film animasi Sovia The First.

12)  Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Daftar Pustaka

Komentar